Как дизайнеру работать быстрее и эффективнее. Ускорение работы

Зачем улучшать рабочий процесс?

Нет ни малейшего смысла. Лучше постоянно всё делать в последний день и час, вплоть до окончания сроков. Если без сарказма, оказывается, что крайне мало людей из сферы задумываются на счет постоянной нехватки времени. Хотя даже незначительные улучшения в ежедневном распорядке дня помогают сделать день насыщенней и продуктивней.

Утро - пора великих дел

Кто-то просыпается раньше, кто-то позже. Однако немаловажен тот факт, что организм в первые несколько часов, после пробуждения эффективнее справляется с задачами, нежели уже незаурядно утомившись.

Дабы избежать откладывания дел на потом, лучше всего оставлять самые сложные задачи на утро. Начинать с тех, что более интересны вам. Таким образом формируя нечто вроде «разминки» для мозга . И переходить к более приоритетным.

Если наиболее горящие и сложные задачи будут оставаться для «несвежего» рассудка - скорее всего, работа пойдет «вокруг да около». И за большое количество времени - решится минимальный объем задач. Либо же вообще вопрос будет перенесён во «всемогущее завтра».

Продуктивность - зебра

Абсолютно нормально, что в один день мы полны сил и горы сворачиваем, а на следующий - с трудом справляемся даже с малым объемом работы. В таком случае спасает не что иное, как подход описанный выше: работа сперва над задачами поинтересней, а потом уже всеми остальными. Ведь, зачастую есть проект, что нравится больше и он не «горит». И другой - срочный, вызывающий лёгкое отвращение.

Планирование, как почва для экспериментов

Если есть желание и необходимость успевать больше - важно планировать. Таким образом можно наглядно видеть полный объем задач. Структурировать и разбивать задачи на более мелкие части, что бы проще с ними справляться. Ставить напоминания о задачах и встречах. Кроме того важны адекватные сроки в процессе планирования. Лучше их завысить и выполнить задачу раньше. Чем «провалить» и потерять доверие заказчика.

Смена вида деятельности - идеальный отдых

Дела не будет если себя не переключать с одного проекта на другой. Веселый путь проб и ошибок показал, что концентрация над одной задачей и прикованность к ней иногда положительно влияет на её завершение. Однако чаще случается, что со временем человек «перегорает» и не может концентрироваться над ней по массе причин. На одну лишь её было потрачено много времени. Изначально, работа шла прекрасно первые n часов. Потом, из-за своей монотонности, она вызывает лишь недовольство, раздражение и нежелание над ней трудиться, вовсе.

Прекрасно, что крайне редкостны случаи, когда у нас есть возможность работать над одним лишь проектом. Ведь переключение с одной задачу на другую - бесценно. Оно дарит нам сокровенное разнообразие в процессе работы.

Нужно ли любить первый макет/идею/концепцию?

Вредно. И бесполезно.

Чем больше будет сгенерировано идей - тем больше шанс выйти на качественный финальный результат.

Распространенная ошибка - идеализирование и углубление в перфекционизм над самой первой идей. Которая далее обрастает деталями и часами работы, превращаясь в готовый макет, что так и не стает близким к совершенству. Дизайнер влюбляется в грандиозную идею. И готов за неё хладнокровно убивать. Правда если сделать еще парочку вариантов, как правило становится ясно, что она была далеко не идеальна. И хорошо, что от неё отказались.

К слову, стоит вспомнить, что разлюбить первый макет помогает ранняя обратная связь. Глаза свои и коллег - хорошо. А взгляд со стороны - еще лучше. Раньше получаем критику, анализируем ошибки, улучшаем. Кроме того, важно спокойствие. Ведь конструктивная критика - делает нас сильнее.

Важны ли инструменты?

Да. Ведь мозг не в силах удержать всю информацию. Инструменты-спасатели: Google Calendar, Any.do, Pocket, Evernote, плюс некий планировщик для командной работы.

На что уходит много времени?

По статистике в рабочем процессе человек может тратить на электронную почту 1/4, 1/3 и вплоть до половины рабочего времени. И в данном случае, речь идёт лишь о рабочей переписке. А ведь есть еще ненужные рассылки, оповещения социальных сервисов и прочий спам. Очевидно, что потраченные 5 минут в день = 30 часов в год.

Для начала неплохо бы, отписаться от всех рассылок, настроить анти-спам фильтры и сэкономить массу времени для себя на будущее. Помимо этого, периодически анализировать, на что тратишь время на протяжении недели. И отказываться от ненужного.

Резерв

Нет ничего прекраснее для экономии времени, чем сочетание клавиш для сохранения текущего прогресса. И облачных сервисов что бы хранить резервные копии.

Утеря драгоценных файлов над которыми долго работаешь, затрагивала не одну сотню добрых дизайнерских душ. Стоит подружиться крепко-накрепко с DropBox, Google Drive и похожими инструментами для спасения своего труда.

К чему всё это?

Люди не могут жить без отдыха. Загрузить выходные один-два раза в месяц рабочими проектами - в порядке вещей. Несколько месяцев подряд без выходных - скоропостижная смерть.

Интересная практика, хоть пару дней в месяц оставлять для полной или хотя бы частичной изоляции от почты и рабочих вопросов. Идеальная перезагрузка для мозга.

Теоретически, труд сделал из обезьяны - человека. Так пускай же он будет нам в удовольствие. А времени будет хватать как на работу так и на досуг.

Это не инструкция и не руководство к действию, а описание жизненного уклада одного весьма неплохого дизайнера, с которым я имел счастье работать. Немного изучив его принципы, я сделал соответствующие выводы и смог увеличить свою производительность. Если вам не нужно увеличивать свою производительность, то можете хотя бы подумать над тем, что у вас появится больше свободного времени. Например, Ковальски вполне мог прийти в офис в послеобеденное время и уйти в районе четырёх. То есть, фактически за 4 часа он делал ту работу, которой другие дизайнеры занимались весь рабочий день.

Рассмотрим метод Ковальски.

  1. Получил задание - немедленно задавай вопросы. Как только получено ТЗ, изучи его и задай все интересующие вопросы. Сделай это немедленно. Отложи все проекты, над которыми работаешь в данный момент и займись уточнением всех необходимых деталей для нового задания.
  2. Задача понятна — приступай к выполнению. Как только всё встало на свои места, приступай к выполнению новой задачи. У тебя всегда есть возможность на время отложить старые проекты (сроки по ним “не горят”) - отложи их и займись новым проектом.
  3. Быстро доделай работу до первой точки. Ты должен максимально быстро доделать работу до первого чекпойнта. В большинстве случаев твою работу будут оценивать и принимать другие люди: менеджер, директор, представитель заказчика, исполнитель и прочие. Как только ты отправил пробную версию (черновой набросок, эскиз, заготовку, намётки) - ты получаешь большое количество времени, пока вся твоя работа будет изучаться, согласовываться, рецензироваться, правиться и обсуждаться. Используй полученное время, чтобы завершить проекты, которые ты отодвинул. Если для достижения первого чекпойнта необходима информация извне (то есть материал от другого отдела или сотрудника), доделай свою работу до нужного уровня и запроси нужную информацию. Пока её будут готовить для тебя, ты опять же сможешь доделать старые проекты.
  4. Все средства хороши для разовой работы. Работай в той среде, где проект можно завершить быстрее и проще, а не в той, в которой правильнее. Если ты быстрее управишься в фотошопе (хотя с заделом на будущее стоило бы использовать иллюстратор) - работай в фотошопе. В случае повторных обращений по этому проекту (например, сделать из А4 макет 6х3 метров) ты схватишь немало головняков, но разовая работа будет выполнена быстрее.
  5. Жди правок. Ты всего-лишь исполнитель. Именно поэтому тебе всегда возвращают работу с кучей правок, дополнений и комментариев. Переделывать или дорабатывать проект придётся в 98% случаев, поэтому не стоит тратить много времени на создание шедевра - его точно так же придётся дорабатывать. Ты добрался до первого чекпойнта и оперативно выслал предварительный вариант — жди правок. Кстати, у тебя опять появилось время для работы над старыми проектами.
  6. Сделай точно так, как сказано. Когда ты получишь список исправлений, сделай именно так, как требуется. Не нужно изобретать самодеятельность. Выполни те правки, которые были указаны, доберись до второго чекпойнта максимально оперативно и отправь вторую версию. Ну вот, опять у тебя появилось время для работы над старыми проектами.

Повторяй пункты 5-6, пока работа не будет принята. Кстати, изучи несколько дополнительных советов от Ковальски:

  • Никогда не отдыхай на рабочем месте. Можешь выйти на перекур, почитать Интернеты в туалете, сходить на обед, посидеть в комнате отдыха, погулять по соседним отделам. Не раскладывай пасьянсы на рабочем компьютере, не читай френд-ленту, не играй в игры на рабочем компьютере и не обсуждай личное через аську, скайп, джаббер и социальные сети - используй для этих целей телефон. Ты заметишь, что количество людей которые отвлекают тебя по пустякам заметно снизится. А рабочее место будет прочно ассоциироваться с работой.
  • Не идеализируй и не стремись к совершенству на первом чекпойнте. Твоя задача - максимально быстро выдать хоть какой-нибудь приличный вариант, чтобы все арт-директоры, менеджеры, представители заказчика почувствовали себя творцами и стали обсуждать твой вариант. Помни: они НИКОГДА не примут макет или иллюстрацию с первого раза.
  • Из всех вариантов логотипов заказчику понравится именно тот, который был сделан в последнюю очередь: для массивности, до кучи, на отъебись, по приколу. Поэтому ты можешь включать в презентацию такие логотипы или даже начинать с них, если дело не идёт.

Вы можете не согласиться с этой методикой. Вы имеете на это полное право. Единственное, на что я хочу обратить ваше внимание: этот метод успешно применяется как минимум одним человеком. Вы можете завидовать рабочему графику Ковальски или материть его, когда вам придётся разбирать и доделывать его проекты. Это методы человека-одиночки, который свой успех измеряет в показателях эффективности и деньгах. Они не помогут вам наладить общение в коллективе, но принесут немало денег в ваш карман и избавят от вечного причитания вида “ну, заказчик тупой, просит невозможного, просит сделать некрасиво, вообще ничего не понимает”. Вы прекрасно видите, дизайн какого качества воплощается в реальности. Большинство этих макетов были красивы до того, как в них вмешались всевозможные «корректоры» и «редакторы» (читай: представители заказчика). Ковальски не создаёт неделями шедевр, который потом приводят к среднестатистическому макету - он изначально создаёт за пару часов среднестатистический макет, который впоследствии, при желании заказчика, может стать шедевром.

Дизайнер и программист воспринимаются как противоположные друг другу профессии. Дизайнеров обычно представляют себе впечатлительными существами, а программистов - как холодными приверженцами логики. В прошлом я разрабатывал ПО, а затем переквалифицировался в продуктового дизайнера. Поэтому я могу утверждать, что две противоположности способны работать вместе эффективно. Немного разобравшись в работе друг друга, дизайнер и разработчик могут значительно улучшить соседство на рабочем месте. Ниже вы найдете пять общих принципов совместной работы для дизайнеров, и еще пять - для разработчиков.

5 «правил» для дизайнеров

Избегайте кастомных стилей

Множество фронтэнд разработчиков пользуется библиотеками или CSS фреймворками для стилей при создании приложений. Обычно эти библиотеки содержат простые стили: предустановленные поля, цвета и другие классы, которыми разработчики пользуются чтобы ускорить и упорядочить свою работу. Вот что это значит: если вы решите вдруг добавить новое поле, размер шрифта или какую-то деталь, разработчику придется писать CSS код с нуля, чтобы обойти базовые стили. Иногда это необходимо, но быстро надоедает и делает работу разработчика утомительной и тягомотной. Отложите кастомные стили для особенных случаев или на время, когда они будут абсолютно необходимы. К тому же создавать дизайн на основе фреймворка значит упрощать многие решения - и, чаще всего, это большой плюс.

Втягивайте разработчиков в работу как можно раньше

Давайте поговорим на чистоту: обычно разработчикам не дают слова в принятии решений по продукту, только если работа не идет над совсем молодым стартапом или если разработчик - не технический директор. Видение продукта чаще определяется директорами, продуктовыми менеджерами или, на крайний случай, продуктовыми дизайнерами. Но даже если разработчики по факту не вносят много нового, можно заставить их думать, что вносят. Позовите разработчика на встречу с продуктовыми менеджерами. А еще - назначьте обсуждение дизайна с разработчиками и пройдитесь по вариантам вместе. Объясните им, почему вы приняли именно эти решения, и спросите разработчиков, что они думают. Если разработчики будут чувствовать, будто повлияли на процесс дизайна, то они будут тщательнее воплощать этот дизайн в жизнь.

Прислушивайтесь к мнению* разработчиков

Хотите верьте, хотите нет - часто разработчики - довольно-таки хорошие дизайнеры. Особенно когда дело доходит до UX: я работал со многими разработчиками, у которых был хороший вкус в дизайне. Такие разработчики хотят, чтобы их услышали, а их комментарии высказываются по делу и оказываются очень ценными. Прислушивайтесь, когда вам дают совет разработчики, которым вы доверяете. А еще лучше - покажите, что слушаете; возьмите блокнот и запишите их идеи. Совсем не обязательно в итоге использовать все эти идеи, но некоторые из предложений просто обязаны остаться - так вы окажете разработчикам должное уважение.

* Конечно, не все комментарии по дизайну из уст разработчиков - хорошие. Воспринимайте их с долей скептицизма, и без предубеждений - каждый хочет быть услышанным. И у вас будет возможность научиться чему-нибудь новому

Изучите базовый HTML/CSS/JS

Самый лучший дизайнер из всех, с которыми я сотрудничал, когда был разработчиком программного обеспечения в SalesforceIQ, садился рядом со мной, заходил прямиком в веб инспектор и делал прототипы прямо в консоли при помощи HTML или CSS. Разработчиков очень ободряет, когда дизайнеры понимают технологии и работают, исходя из установленных ограничений. Конечно, не обязательно иметь полный набор умений из сферы фронтэнда, чтобы быть хорошим продуктовым дизайнером. Но даже самые базовые навыки сыграют большую роль. Заработайте уважение ближайших коллег, выучите немножко кода.

Соберите в кучу все мелкие правки

«Поток» - это состояние, в котором разработчики наиболее продуктивны, «в ударе». Им нужны большие отрезки времени, без перерывов, чтобы войти в «поток». Поэтому обсуждения лучше назначать на начало или конец дня, и перестать постоянно отрывать разработчика от процесса, потому что это отравляет само его существование. Да, это означает, что вашей неожиданной идее сделать синие кнопки темнее придется подождать. Процесс работы над дизайном цикличен, и изменения в нем будут всегда. Дайте маленьким изменениям скопиться, и только потом отправляйтесь с ними к разработчику. Поставьте себе порог в 5 мелких правок, и идите с ними к коллеге только когда они накопятся. Нет большей боли для разработчика, чем постоянные отвлечения от «Потока» только ради смены цвета кнопки. 7 раз

«Дружба с разработчиком действительно может доставить много удовольствия! Если вместо споров о том „как можно, и как нельзя“ сделать в конкретном месте, поинтересоваться: „мне нужно достичь здесь вот такого эффекта, что ты можешь предложить?“, можно услышать вполне разумные и подходящие варианты:) Главное - уметь задать вектор и пояснить его наиболее логично! Насчёт первого совета - не могу согласиться! По-настоящему уникальные и запоминающиеся продукты невозможны без кастомных решений, другой разговор, что эти решения должны подчиняться стройной системе. Если есть иерархия стилей и блоки схожего функционала оформлены идентично, то внедрить дизайн под силу любому хорошему разработчику».

Елена Кудаева, старший дизайнер digital-агенства Red Collar

5 «правил» для разработчиков

Будучи разработчиком, очень легко сразу перейти к коду. Но нужно помнить, что с большой силой приходит большая ответственность. Взгляните на общую картину, чтобы понять цель продукта в целом или элемента, над которым вы работаете.

Вникните в сценарий использования

Поговорите с продуктовым менеджером и с дизайнером, чтобы понять, для какой цели создается отдельно взятый элемент, и почему дизайнер создал его именно таким. Без этой информации вы просто будете двигать пиксели по экрану, а с ней вы сможете представить себе все сценарии использования и пограничные случаи при вашей реализации, и к тому же поднять свой код на следующий уровень.

UX сначала, остальное – потом

В изменчивом климате дизайн постоянно проходит одни и те же циклы, основываясь на пользовательских тестах и отзывах. Синяя кнопка со скругленными углами в 5 пикселей и box shadow-тень, которую вы кропотливо добавляли только вчера, сегодня уже стали зеленой кнопкой с плоским дизайном и острыми углами. Атас. Но не расстраивайтесь, просто примите это как данное, как часть процесса разработки. Сначала создайте UX-путь, функциональность, и набросайте общую дизайн-схему. Можно немного взгрустнуть, но пока не вылизывайте все до пикселя. После всех тестов и окончательного утверждения дизайна можно начинать постепенно вводить визуальные элементы в код.

Возражайте (и двигайте свои идеи)

Иногда дизайнеры просят сделать какой-то особенный элемент, который меняет цвета и подпрыгивает раз в пару минут. Не слушайте. Дизайн - двустороннее взаимодействие. Не бойтесь возразить и высказать свое мнение насчет ограничений и технической стороны вопроса. Даже у самого лучшего дизайнера нет вашей технической хватки или понимания процессов. Но простого возражения и фразы «Так сделать не получится» недостаточно, предлагайте свои варианты. Попробуйте так: «Сделать так будет очень дорого, давай попробуем…». Не забывайте, что благодаря современным инструментам большинство вещей воплотить в жизнь реально, но это не значит, что нужно делать все, что технически возможно. Задача инженера - помочь дизайнеру прийти к самому лучшему и выгодному решению проблемы.

Почаще говорите с дизайнерами

Общение получилось главной темой этой статьи. Вы воплощаете дизайн в жизнь, поэтому прогресс работы нужно постоянно сверять с автором, то есть с дизайнером. Им нравится видеть, как работа оживает, поэтому всем это пойдет на пользу. Сверка прогресса с дизайнером поможет знать, что все идет по плану и за поворотом не ждут никакие неожиданные сюрпризы. А еще это отличный повод задать дизайнеру любые вопросы о процессах или о будущих задачах.

Заполняйте пробелы**

При воплощении дизайна в жизнь обнаруживаются пробелы, и при их заполнении нужно полагаться на свой здравый смысл. Дизайн, который вы воссоздаете, не будет идентичен тому, который вам передали в начале работы, то была лишь отправная точка. Будут моменты, когда вам покажется, что на этом экране поля должны быть пошире, а вот это цветовое пятно в реальности выглядит совсем лишним на странице. Не бегите к дизайнеру с каждым вопросом. Надевайте дизайнерскую мантию - и вперед, принимайте небольшие решения самостоятельно. У вас для этого есть все способности.

**Только не сходите с ума, обсуждайте крупные решения с дизайнером. Пользуйтесь здравым смыслом:)

«Немного странная статья, выставляет дизайнера богом, а разработчика - подчиненным. У нас в Red Collar работа фронтенд-разработчика строится немного по-другому, мы не используем никаких фреймворков для стилей, изначально нет никаких заготовок, все пишется с нуля, так как каждый новый проект не повторяет предыдущий. У нас в компании тесное общение дизайнера и разработчика - это неотьемлимый процесс создания сайта, так как разработчик сам является моушн дизайнером, и многие визуальные эффекты создаются совместно с дизайнером, а также креативным директором».

Фронтенд-разработчик digital-агенства Red Collar, Владимир Лукашов

Ну вот и все! 5 советов, которые я собрал как для дизайнеров, так и для разработчиков, чтобы помочь улучшить рабочие процессы. Все эти советы крайне субъективны и основаны на моем былом опыте работы специалистом программного обеспечения и текущем опыте работы продуктовым дизайнером. Дайте знать, насколько вы согласны (или не согласны) с моим мнением в комментариях.

Во время сокращений рекламных бюджетов эффективность работы в дизайн-студиях и агентствах ставится во главу угла. В этой статье я собрал советы, о которых я рассказываю на своих тренингах и вебинарах для дизайнеров и менеджеров. Некоторые из этих советов могут быть вам знакомы, но будет неплохо освежить их в памяти. Если вам интересно узнать об этом более подробно пишите на skillsupru собака gmail.com

Существует мнение, что есть один способ увеличения эффективности работы дизайнера: работать больше и отвлекаться меньше. Но в этой статье речь пойдет не об этом. А о том, как больше успевать и быстрее справляться с работой.

Все инструменты в этой статье я разделил на три части. Для того чтобы эффективно работать надо: настроиться на работу, настроить эффективный процесс работы и умело использовать рабочие инструменты.

Часть 1. Настройтесь на работу

1.1. Расставляйте приоритеты.

В современном мире у вас никогда не хватит времени на то, чтобы сделать все дела. Поэтому очень важно научиться выбирать, за что браться, а что можно отложить. Существует принцип Парето, согласно которому только 20% дел приносят 80% пользы. Это значит что в списке из 10 дел, как минимум 8 вы можете оставить на потом.

Чтобы понять за какие дела надо приниматься, мы можем разбить все дела на 4 группы: А1 - срочное и важное, А - важное, но не срочное, B - срочное но не важное, C - неважное и не срочное. Важность вы должны определить для себя сами, исходя из того какие дела, если их сделать, могут принести вам максимальную пользу в долгосрочной перспективе, и какие если их отложить не повлияют негативно.

Подготовить отчет, который просили сделать еще в прошлом месяце - важно, но не срочно (А). Ответить на звонок от старого друга, который хочет проконсультироваться - срочно, но не так важно (В).

1.2. Отбросьте брезгливость, съешьте лягушку!

В книге «Отбросьте брезгливость, съешьте лягушку» Брайан Трейси предлагает представить все дела, как противных лягушек, которых нам предстоит с вами съесть. И чем важнее и сложнее дело, тем противнее эта лягушка.

Так вот, если вам придется съесть несколько лягушек, то чтобы справиться с ними скорее начинать стоит с самой большой и самой противной. Т.е. в первую очередь надо браться за самое важное и сложное дело.

Если это дело настолько большое, что вам его не выполнить за один раз, то надо разбить его на части, и каждый день делать хотя бы часть от этого важного дела.

1.3.Составляйте списки дел

Чтобы вы всегда знали, за какое дело нужно браться в данный момент, составляйте списки текущих и выполненных задач. После того как вы составили перечень ваших задач, перепишите этот список так, чтобы важные дела (А1, А) были в начале. И не приступайте к делам категорий В и С, пока хотя бы одно А у вас осталось не сделано. В течение дня сверяйтесь со списком. Помните, что 10 минут потраченные на планирование экономят вам полтора часа рабочего времени.

1.4.Следите за временем

Но мало составить список, надо постоянно сверяться, тем ли вы занимаетесь. Выберите для себя удобные интервалы времени, поставьте будильник. Это могут быть интервалы по 20 минут, по 45+15 минут и т.п. По окончании этого интервала спрашивайте себя: «Тем ли я был занят? Над какой задачей я работал?». Если вы понимаете, что делаете сейчас задачу не из списка важных дел, то надо переключиться на важное.

1.5.Мотивация должна быть внутри

Чтобы работа была эффективной, вы должны любить свою работу. Причем ни начальник, ни коллеги не должны быть мотиваторами для вас. Вы сами должны быть для себя мотиватором, сами придумайте себе «морковку», которая будет вас мотивировать. Хвалите себя за любое достижение. Сделали работу хорошо - отлично. Пришли вовремя - молодцы.

1.6. Погрузитесь в мир дизайна

Окружите себя информацией по вашей специальности.Не смотрите вечерние новости, подпишитесь на новости сообществ по вашей специальности. Читайте книги, журналы и сайты по вашей специальности. Смотрите вебинары. Ходите на профессиональные курсы. Общайтесь с коллегами лично или в сообществах.

Посещайте отраслевые выставки и конференции или смотрите их видео-трансляции. И всегда ищите что-то новое.

Часть 2. Настройте процесс работы

После того, как мы настроились на работу необходимо настроить процесс работы так, чтобы он помогал вам быть эффективными.

2.1. Не тратьте время на поиск файлов.

Большую часть времени мы работаем с файлами. И зачастую на поиск файлов тратим намного больше времени, чем для этого требуется. Для того, чтобы не тратить время на поиск файлов нужно использовать три основные принципа хранения файлов:

    по названию файла всегда можно понять, что внутри,

    все файлы должны быть расположены однозначно,

    файлы и папки, которые вам не нужны не должны отвлекать внимание.

Итак, чтобы вы всегда могли понять, что находится в файле не открывая его — возьмите за правило писать правильные названия файлов. Чаще всего, названия вроде untitled появляются не из-за отсутствия времени, а потому что мы не знаем какое имя дать файлу. Поэтому стоит выработать систему, которая позволит не задумываться над тем, как файлы называть. Например, в начале файла всегда писать что это за тип макета (листовка, буклет, плакат и т. п.) или писать к какому заказчику он относится, если у вас не бывает нескольких заказчиков.

Второе важное правило — забыть о двух словах в названии: final и new. Потому что, как только придут новые правки от заказчика, final уже не будет final. А переименовывать все предыдущие файлы у вас уже не будет времени.

Чтобы ориентироваться в папках, заведите определенную нумерацию проектов, так, чтобы нумерация не дублировалась. Например, это может быть уникальный номер проекта, либо дата приема заказа в формате ГГГГ-ММ-ДД. Так все новые проекты будут внизу списка, а старые вверху. Если проектов в папке будет слишком много, вы всегда сможете отправить старые папки в архив.

«Но я всегда могу отсортировать папки или файлы по дате последнего изменения», скажут некоторые из читателей. Да, это так. Только вот дата последнего изменения может означать вовсе версию проекта, а то, что вы открыли старый файл, глянули в него и закрыли, на автомате нажав кнопку «Сохранить перед закрытием». Поэтому в названиях файлов и папок всегда должна быть нумерация, которая позволит быстро определить, кто последний.

2.2. Не тратьте время на поиск писем

С почтой в точности такая же история, как с файлами. Если у вас в почте используется только одна папка «Входящие», в которой более 100 писем, вам пора оптимизировать работу с почтой. Попробуйте ради интереса засечь время, которое вам потребуется чтобы найти письмо с согласованием от заказчика двухмесячной давности.

Во-первых стоит использовать папку «Входящие» только и ТОЛЬКО для писем, которые сейчас в работе (ждут вашего ответа или по которым вы ждете ответа). Все остальное не должно мешать работе, создайте отдельные папки для этих писем и переместите их туда.

Во-вторых, используйте пометки (звездочки, флаги и пр), чтобы выделить письма, которые требуют ответа от вас, и те, по которым вы ждете ответа.

В-третьих, используйте правила, фильтры, приоритеты и другие функции, которые позволяют автоматизировать сортировку и пометку писем.

2.3. Научитесь создавать идеи вне зависимости от вдохновения

Качество вашей работы не должно страдать от отсутствия вдохновения или озарения. Освойте инструменты по созданию идей, такие как: ментальные карты, мозговые штурмы и пр. Отточите вашу технику так, чтобы результат не ухудшался от отсутствия вдохновения.

2.4. Всегда держите готовые варианты про запас

Бывают ситуации, когда дизайнеру нужно спасать мир: сделать макет за час, чтобы он выглядел, как будто над ним трудились недели. Для таких случаев держите в отдельной папке не принятые ранее варианты для других клиентов. Соберите на behance, в pinterest, dribbble или thumblr типовые решения, которые вам нравятся, и которые вы сможете повторить. Создавайте шаблоны для работы и списки своих стандартных «оригинальных» идей. Когда очень нужны шаблоны используйте Freebies: freebiesbug.com , pixeden.com , freebiesgallery.com , psddd.co ,


Часть 3. Умело используйте рабочие инструменты

Теперь поговорим о инструментах, которые помогут нам работать эффективнее.

3.1. Создавайте макеты так, чтобы их можно было легко переделать

Надо заменить одно на другое? Используйте smart-объекты в Photoshop и символы, вместо групп, в Adobe Illustrator.

Надо поиграть с цветами — создайте палитру глобальных цветов (swatches) в Illustrator. Меняете цвет в одном месте, меняются цвета во всем макете. В Photoshop используйте настраиваемые слои, Карты градиента, настраиваемые слои Solid Color и векторные объекты. Или эффекты слоя, которые можно скопировать и вставить для других слоев.

Надо поиграть со шрифтами? Используйте Character Styles и Paragraph Styles для текстов. Так и макеты будут более аккуратные, и поменять размеры или начертание можно очень быстро. Правда в Photoshop пока эти функции не работают корректно и тут подойдут только smart-объекты.

3.2. Соблюдайте порядок в макете с самого начала

Группируем слои в папки сразу, как понимаем, что их нужно перемещать вместе. Подписываем папки сразу, как сгруппировали слои в папку. Подписываем слои сразу, как нашли нужный неподписанный слой. Удаляем пустые слои сразу на увидели, что у нас есть пустой слой.

3.3. Настройте рабочий стол на компьютере

Настройте рабочее пространство программы так, чтобы оно помогало вам в работе. Палитры, которыми вы пользуетесь поставьте на видное место, а те, что используются редко скрывайте.

3.4. Два монитора — двойная скорость

Если у вас есть возможность, подключите к компьютеру второй монитор. Это позволит организовать рабочее пространство так, чтобы не приходилось переключаться между окнами, а это сильно экономит время.

Настройте один монитор для рабочего документа, а второй для почты, месенджеров, просмотра задания, дополнительных инструментов и т.п.

3.5. Используйте горячие клавиши

Настройте клавиатурные сочетания так, чтобы они облегчали вам работу. Приучите себя использовать горячие клавиши.

3.6. Используйте шпаргалки

Если не можете запомнить горячие клавиши, форматы бумаги, и т. п. Не стесняйтесь распечатать для себя шпаргалки. Держите их перед собой, пока не запомните их. А в рабочем макете настройте под себя направляющие и модульные сетки так, чтобы они помогали определять центр и основные доли документа (трети, четверти и т.д.). Это тоже поможет сэкономить вам время.

3.7. Автоматизируйте процесс

Приучите себя использовать Actions, если вы делаете одно действие более 5 раз. Настройте пакетную обработку там, где это возможно.


3.8. Создайте себе удобное рабочее место

Ваше рабочее место, такой же инструмент. И от него зависит насколько удобно вам будет работать. Вот несколько простых правил по организации рабочего места. Стол должен стоять удобно в помещении. Перед вами не должно быть много отвлекающих вещей. За вами не должен быть проход. Монитор, клавиатура, планшет и мышь должны лежать так, чтобы работать с ними было легко: не надо было тянуться или нагибаться. Если на столе скапливается много вещей, организуйте для них отдельный лоток, стаканчик, ящик или коробку. Если вы не пользуетесь ими более 2х месяцев значит они вам не нужны. Хорошее правило «Сlean desk»: уходя с работы ваш стол должен быть чистым, а все, что на нем осталось отправляйте в корзину.

И, самое главное, любите свою работу!


Конечно в одной статье нельзя рассказать обо всех инструментах и тонкостях увеличения эффективности работы. Об этом написана не одна книга, и, если вы дочитали до этого места, вы точно найдете их в интернете и прочитаете или запишитесь на семинары по этой теме. Но главное не забывайте получать удовольствие от вашей работы.

Если вашему отделу дизайна нужна помощь или консультация по вопросам организации процесса, пишите мне в личном сообщении

Дизайнер и программист воспринимаются как противоположные друг другу профессии. Дизайнеров обычно представляют себе впечатлительными существами, а программистов - как холодными приверженцами логики. В прошлом я разрабатывал ПО, а затем переквалифицировался в продуктового дизайнера. Поэтому я могу утверждать, что две противоположности способны работать вместе эффективно. Немного разобравшись в работе друг друга, дизайнер и разработчик могут значительно улучшить соседство на рабочем месте. Ниже вы найдете пять общих принципов совместной работы для дизайнеров, и еще пять - для разработчиков.

5 «правил» для дизайнеров

Избегайте кастомных стилей

Множество фронтэнд разработчиков пользуется библиотеками или CSS фреймворками для стилей при создании приложений. Обычно эти библиотеки содержат простые стили: предустановленные поля, цвета и другие классы, которыми разработчики пользуются чтобы ускорить и упорядочить свою работу. Вот что это значит: если вы решите вдруг добавить новое поле, размер шрифта или какую-то деталь, разработчику придется писать CSS код с нуля, чтобы обойти базовые стили. Иногда это необходимо, но быстро надоедает и делает работу разработчика утомительной и тягомотной. Отложите кастомные стили для особенных случаев или на время, когда они будут абсолютно необходимы. К тому же создавать дизайн на основе фреймворка значит упрощать многие решения - и, чаще всего, это большой плюс.

Втягивайте разработчиков в работу как можно раньше

Давайте поговорим на чистоту: обычно разработчикам не дают слова в принятии решений по продукту, только если работа не идет над совсем молодым стартапом или если разработчик - не технический директор. Видение продукта чаще определяется директорами, продуктовыми менеджерами или, на крайний случай, продуктовыми дизайнерами. Но даже если разработчики по факту не вносят много нового, можно заставить их думать, что вносят. Позовите разработчика на встречу с продуктовыми менеджерами. А еще - назначьте обсуждение дизайна с разработчиками и пройдитесь по вариантам вместе. Объясните им, почему вы приняли именно эти решения, и спросите разработчиков, что они думают. Если разработчики будут чувствовать, будто повлияли на процесс дизайна, то они будут тщательнее воплощать этот дизайн в жизнь.

Прислушивайтесь к мнению* разработчиков

Хотите верьте, хотите нет - часто разработчики - довольно-таки хорошие дизайнеры. Особенно когда дело доходит до UX: я работал со многими разработчиками, у которых был хороший вкус в дизайне. Такие разработчики хотят, чтобы их услышали, а их комментарии высказываются по делу и оказываются очень ценными. Прислушивайтесь, когда вам дают совет разработчики, которым вы доверяете. А еще лучше - покажите, что слушаете; возьмите блокнот и запишите их идеи. Совсем не обязательно в итоге использовать все эти идеи, но некоторые из предложений просто обязаны остаться - так вы окажете разработчикам должное уважение.

* Конечно, не все комментарии по дизайну из уст разработчиков - хорошие. Воспринимайте их с долей скептицизма, и без предубеждений - каждый хочет быть услышанным. И у вас будет возможность научиться чему-нибудь новому

Изучите базовый HTML/CSS/JS

Самый лучший дизайнер из всех, с которыми я сотрудничал, когда был разработчиком программного обеспечения в SalesforceIQ, садился рядом со мной, заходил прямиком в веб инспектор и делал прототипы прямо в консоли при помощи HTML или CSS. Разработчиков очень ободряет, когда дизайнеры понимают технологии и работают, исходя из установленных ограничений. Конечно, не обязательно иметь полный набор умений из сферы фронтэнда, чтобы быть хорошим продуктовым дизайнером. Но даже самые базовые навыки сыграют большую роль. Заработайте уважение ближайших коллег, выучите немножко кода.

Соберите в кучу все мелкие правки

«Поток» - это состояние, в котором разработчики наиболее продуктивны, «в ударе». Им нужны большие отрезки времени, без перерывов, чтобы войти в «поток». Поэтому обсуждения лучше назначать на начало или конец дня, и перестать постоянно отрывать разработчика от процесса, потому что это отравляет само его существование. Да, это означает, что вашей неожиданной идее сделать синие кнопки темнее придется подождать. Процесс работы над дизайном цикличен, и изменения в нем будут всегда. Дайте маленьким изменениям скопиться, и только потом отправляйтесь с ними к разработчику. Поставьте себе порог в 5 мелких правок, и идите с ними к коллеге только когда они накопятся. Нет большей боли для разработчика, чем постоянные отвлечения от «Потока» только ради смены цвета кнопки. 7 раз

«Дружба с разработчиком действительно может доставить много удовольствия! Если вместо споров о том „как можно, и как нельзя“ сделать в конкретном месте, поинтересоваться: „мне нужно достичь здесь вот такого эффекта, что ты можешь предложить?“, можно услышать вполне разумные и подходящие варианты 🙂 Главное - уметь задать вектор и пояснить его наиболее логично! Насчёт первого совета - не могу согласиться! По-настоящему уникальные и запоминающиеся продукты невозможны без кастомных решений, другой разговор, что эти решения должны подчиняться стройной системе. Если есть иерархия стилей и блоки схожего функционала оформлены идентично, то внедрить дизайн под силу любому хорошему разработчику».

Елена Кудаева, старший дизайнер digital-агенства Red Collar

5 «правил» для разработчиков

Будучи разработчиком, очень легко сразу перейти к коду. Но нужно помнить, что с большой силой приходит большая ответственность. Взгляните на общую картину, чтобы понять цель продукта в целом или элемента, над которым вы работаете.

Вникните в сценарий использования

Поговорите с продуктовым менеджером и с дизайнером, чтобы понять, для какой цели создается отдельно взятый элемент, и почему дизайнер создал его именно таким. Без этой информации вы просто будете двигать пиксели по экрану, а с ней вы сможете представить себе все сценарии использования и пограничные случаи при вашей реализации, и к тому же поднять свой код на следующий уровень.

UX сначала, остальное – потом

В изменчивом климате дизайн постоянно проходит одни и те же циклы, основываясь на пользовательских тестах и отзывах. Синяя кнопка со скругленными углами в 5 пикселей и box shadow-тень, которую вы кропотливо добавляли только вчера, сегодня уже стали зеленой кнопкой с плоским дизайном и острыми углами. Атас. Но не расстраивайтесь, просто примите это как данное, как часть процесса разработки. Сначала создайте UX-путь, функциональность, и набросайте общую дизайн-схему. Можно немного взгрустнуть, но пока не вылизывайте все до пикселя. После всех тестов и окончательного утверждения дизайна можно начинать постепенно вводить визуальные элементы в код.

Возражайте (и двигайте свои идеи)

Иногда дизайнеры просят сделать какой-то особенный элемент, который меняет цвета и подпрыгивает раз в пару минут. Не слушайте. Дизайн - двустороннее взаимодействие. Не бойтесь возразить и высказать свое мнение насчет ограничений и технической стороны вопроса. Даже у самого лучшего дизайнера нет вашей технической хватки или понимания процессов. Но простого возражения и фразы «Так сделать не получится» недостаточно, предлагайте свои варианты. Попробуйте так: «Сделать так будет очень дорого, давай попробуем…». Не забывайте, что благодаря современным инструментам большинство вещей воплотить в жизнь реально, но это не значит, что нужно делать все, что технически возможно. Задача инженера - помочь дизайнеру прийти к самому лучшему и выгодному решению проблемы.

Почаще говорите с дизайнерами

Общение получилось главной темой этой статьи. Вы воплощаете дизайн в жизнь, поэтому прогресс работы нужно постоянно сверять с автором, то есть с дизайнером. Им нравится видеть, как работа оживает, поэтому всем это пойдет на пользу. Сверка прогресса с дизайнером поможет знать, что все идет по плану и за поворотом не ждут никакие неожиданные сюрпризы. А еще это отличный повод задать дизайнеру любые вопросы о процессах или о будущих задачах.

Заполняйте пробелы**

При воплощении дизайна в жизнь обнаруживаются пробелы, и при их заполнении нужно полагаться на свой здравый смысл. Дизайн, который вы воссоздаете, не будет идентичен тому, который вам передали в начале работы, то была лишь отправная точка. Будут моменты, когда вам покажется, что на этом экране поля должны быть пошире, а вот это цветовое пятно в реальности выглядит совсем лишним на странице. Не бегите к дизайнеру с каждым вопросом. Надевайте дизайнерскую мантию - и вперед, принимайте небольшие решения самостоятельно. У вас для этого есть все способности.

**Только не сходите с ума, обсуждайте крупные решения с дизайнером. Пользуйтесь здравым смыслом 🙂

«Немного странная статья, выставляет дизайнера богом, а разработчика - подчиненным. У нас в Red Collar работа фронтенд-разработчика строится немного по-другому, мы не используем никаких фреймворков для стилей, изначально нет никаких заготовок, все пишется с нуля, так как каждый новый проект не повторяет предыдущий. У нас в компании тесное общение дизайнера и разработчика - это неотьемлимый процесс создания сайта, так как разработчик сам является моушн дизайнером, и многие визуальные эффекты создаются совместно с дизайнером, а также креативным директором».

Фронтенд-разработчик digital-агенства Red Collar, Владимир Лукашов

Ну вот и все! 5 советов, которые я собрал как для дизайнеров, так и для разработчиков, чтобы помочь улучшить рабочие процессы. Все эти советы крайне субъективны и основаны на моем былом опыте работы специалистом программного обеспечения и текущем опыте работы продуктовым дизайнером. Дайте знать, насколько вы согласны (или не согласны) с моим мнением в комментариях.